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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 458 155 189 150 対 物理格闘 12.74% 対 物理射撃 18.34% 100 2,496 265 718 571 対 ビーム格闘 13.48% 対 ビーム射撃 20.24% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビームサーベル メイン射撃/スタングルライフル サブ兵装1/ダイダルバズーカ サブ兵装2/Cファンネル SPA/FXバーストモード コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 第1弾DLCの追加機体。インファイター並みの格闘性能と距離を選ばずにコンボ、バランサー崩しに割り込めるサブ兵装を持つオールラウンダー機。 通常格闘が多段ヒットの上、5段攻撃で非常に優秀なおかげでチェインブレイカーでスキルゲージが枯渇するまでエリアルコンボで敵を嵌め続ける事ができる。 各種格闘によるヒット数稼ぎ性能はトップクラスで、スキル「心眼」を装備すればSPA回転率もはね上がる。オールラウンダー機としては最大のブースト量を誇り、ビーム射撃耐性は全機体中2位、総合的な防御力でも2位となっている。回転斬りが全方位射撃バリアな点も堅牢さに拍車をかけている。 高水準の性能と物理、ビーム、格闘、射撃とバランスよくまとまった兵装でまさにオールラウンダーと言った状況を選ばない活躍ができる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 5hit 780 14hit 910 5 10hit 1710 1 8hit 424 6000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 3 1 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビームサーベル 通常 特殊 属性 n回 n回 両腕から発生させたビーム・サーベルでの5段格闘。全段2連ヒットするため一連の格闘で10コンボになる。4段目のみ物理攻撃属性。 回転攻撃はCファンネルを球状に高速回転させたバリア展開。見た目通りに上下にも当たり判定があり4連続ヒットする。更に実際に防御機能があり、ビームライフルにミサイル、ボスの照射ビームまで短時間だがかき消すことが出来る。 特殊格闘はCファンネルによる凪払いで一瞬で8ヒットもする物理攻撃。ガンダムAGE第4クールのOP映像で見せた所謂「躊躇いを消し去るポーズ」に似た動作での攻撃。踏み込みがない為通常格闘と交えて使おう。空中コンボで火力を伸ばすのなら通常格闘全段、素早くコンボ数を稼ぎスキルゲージとSPAをチャージするなら格闘1段+特格の連続使用と使い分けよう。 メイン射撃 スタングルライフル 弾数 リロード時間 属性 8 12.0s 装弾数多めのビームライフル。格闘戦がメインの本機の中・遠距離での手数をカバーする。 サブ兵装1 ダイダルバズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s スタングルライフルに拡張パーツを装着したビームバズーカ。敵を巻き込みやすい着弾爆発型の照射ビームで最大5ヒット。 撃つと足が止まる上モーションが長いので、相手との距離やヘイト方向に注意して撃とう。 サブ2と交互にキャンセル可能。 撃ち終わった後にやたら豪快に放り捨てる。 サブ兵装2 Cファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s 物理格闘属性のオールレンジ攻撃で瞬間的に14ヒットする。発生、リロード共に早くタイミングを選ばず使っていける。コンボ拾い、バランサー崩しにMAの弱点攻撃と活躍してくれる。 ロックオン対象までの間にいる敵を貫通可能。 サブ1と交互にキャンセル可能。弾数を2発まで伸ばすことが出来ればロールアクション状態を維持しながらチェインブレイカーを連発する余裕すら生まれる。コンボやサブのヒット数の恩恵でSPA回転率もはね上がる。 SPA FXバーストモード タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 全身にビームを纏って突進する格闘で発生の早い単発攻撃。SPAカットイン中に逃げられがちなモビルアーマーにも当てやすく、オールラウンダーらしく威力もかなり高い。 全身のファンネルポートから余剰エネルギーをビームとして放出し、攻防共に跳ね上がるFXの強化状態であるバーストモードは本作ではこの突進の一瞬のみで残念ながら時限強化扱いにはならなかった。 コンボ例 チェインブレイカーが尽きるまで続くエリアルコンボ 打ち上げ→通常格闘4段→通常格闘4段→通常格闘5段→特殊格闘→サブ1→サブ2→通常格闘4段→チェインブレイカー→以下通常格闘から繰り返しor特殊格闘→打ち下ろしで〆 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 DLC1Aブレイク ヴェイガンギア・シド 設計図Ⅱ 4 DLC1Aブレイク ヴェイガンギア・シド 機体名 ガンダムAGE-FX 形式番号 AGE-FX ロール オールラウンダー 僚機時パイロット キオ・アスノ 作品 機動戦士ガンダムAGE(DLC) 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 回転切りは見た目通り上下にも当たり判定があり連続ヒットする。さらに短い時間射撃をかき消し、ミサイルやゲロビすら防ぐ - 名無しさん (2022-09-22 16 26 44) 最早スパアマない代わりに射撃もイケるバエルかエピオンみたなモンだろこいつ… - 名無しさん (2023-04-23 23 07 58) 名前
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GN-000 0ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26900 510 M 12580 134 24 24 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3600 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライブ 毎ターンENを5%回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 0ガンダム(実戦配備型) 2 ガンダムアストレア 2 ガンダムアストレアタイプF2 3 0ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダム ∀ガンダム(能力解放)ターンXスターゲイザー 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムアストレア 4 0ガンダム(実戦配備型) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 刹那が初めて目撃した「ガンダム」。アストレアの登場に伴い開発先が大きく変更されているので注意。 GNドライブ持ちで空を飛べ、基本性能も悪くないのだが、武装がいたってシンプル。 どちらの武装でもGNフェザーは見れなくなった。 開発先はどちらを選んでも上位互換となる。その後の将来性も高い。 アストレアからはアストレアF2、エクシア系、ヴァーチェ系に発展する。 実戦配備型はリボーンズガンダムとダブルオーガンダムに開発でき、ガ系および00系列の終着点に一気に近づける。 初代ガンダムのリメイク機のせいかガンダムF90の設計元にもなる。マスターキャラにリボンズを選ぶとA1でエールストライクかA3でフォースインパルスを捕獲すれば簡単に設計可能。 初期生産可能なコア・ファイターとの設計でガンダムを登録できるが、本機を設計するのにもガンダムが必要なため相互関係。リボンズを選択し、本機を開発する以外は逆開発による入手となってしまう。 ガンダムエクシアを入手している場合は赤い機体と組み合わせることでガンダムアストレアタイプF2が設計可能なため、橋渡しの存在としての立ち位置のはずが微妙になってしまっている。
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機体概要 武装紹介 特徴 問題点 作中での活躍 バリエーション 余談 関連リンク コメント欄 ガンダムエクシア 型式番号 GN-001 頭頂高 18.3m 総重量 57.2t 武装 GNソードGNビームサーベル×2GNビームダガー×2GNブレイド(ショート/ロング)シールド モラリアでの任務以降に装備 所属 ソレスタルビーイング 主要パイロット 刹那・F・セイエイ 機体概要 ソレスタルビーイングの所有する機動兵器ガンダムの一機。第三世代機にあたる。 「セブンソード」の開発コード名の通り、剣を用いた格闘戦に主眼が置かれており、用途に合わせ計7基もの剣を装備する。 白兵戦に求められる高い可動域を確保するため、独特なフレーム構造となっている。 また、その舞うかのような派手な戦い方から、CBのプロパガンダ的な役目も持っている。 武装紹介 GNソード 本機のメイン武装で、右腕にバックラーのコネクタを通して固定している。 自身の腕よりも長い刀身は通常時は折りたたまれており、展開することで「ソードモード」として使用する。 また刀身を格納すると銃口が露出しビームライフルとして機能する「ライフルモード」となる。 刀身表面にGNフィールドを展開・固定することで非常に高い切断性能を有し、三国家群の中で最も堅牢な装甲を持つティエレンすらやすやすと両断する。 ライフルモードの火力は決して高くないが、当時の主力MSを一撃で撃破するには十分な性能。 ただし、その長大な刀身故に取り回しに難があり、市街地戦では扱いにくい上にどうしても斬撃が遅くなり、グラハム・エーカーには初見で回避されている。 リペア時に本機が装備している唯一の武装でもある。 GNビームサーベル/GNビームダガー GN粒子で形成したビームを刀身状に固定し、剣として扱えるようにしたもの。 サーベルは肩口、ダガーは腰背部にそれぞれ2基ずつ装備している。 両者の違いは刀身の長さのみで、基本的には全く同じ構造。大気圏内や水中、GN粒子撹乱フィールド等では威力が減衰する点も同じ。 ただしビームダガーは刀身を短く調整することで減衰率を抑えられている。 サーベルは通常通り斬撃に用いるが、ダガーは(刹那が得意としていることもあり)専ら投剣用となっている。 両者が別々に装備されているのは出力切り替え機能がないからであったため、 任意に出力を切り替えられるようになった00ガンダムやリペアⅡからは統一されている。 GNブレイド 腰部側面に装備された実体剣。ショートとロングの二種類がある。 エクシアの装備で最も開発が難航したものであり、機体のロールアウトには間に合わずモラリアへの介入前に急遽届けられた。 GNソードと基本構造は同一だが、こちらはより切断性能が向上しており、厚さ3mのEカーボン(当時の最新装甲材)を容易く切断するとのこと。 また取り回し性能も考慮されており、片手で扱えるシンプルな形状となっている。 +ネタバレのため折り畳み:実体剣について 本装備とGNソードがビームサーベルではなく実体剣となっている理由は、GNフィールドを貫くことを目的としているためであり、 小説版の比喩を引用するなら「ホースの水に同じホースの水で対抗するのではなく、ナイフを突き立てることで容易く貫通できる」とのこと。 つまり、エクシアは太陽炉搭載機、すなわちガンダムとの戦闘を想定しており、 ガンダムナドレと共に組織内に裏切り者が発生した場合の抑止力として機能することを期待されて開発されたと言える。 ガンダムに対し信仰とも言える感情を持つ刹那がエクシアのマイスターに選ばれたのも頷けるだろう。 GNバルカン 両手首に装備されている小型ビーム砲。 威力は小さいが連射が効くため牽制として機能するほか、旧世代の機体を撃破するには十分な火力である。 劇中ではほとんど使用されていないため影の薄い装備で、プラモデルの解説書やゲームで初めて存在を知った方も少なくないだろう。 ガンダムシリーズ伝統の装備だが、「頭部・胴体以外に装備されたバルカン」としてはかなりレア。 劇中において武装全解除した状態でラフマディー氏を護送するシーンがあったが、 これだけは取り外せなかったため厳密には「全解除」ではないのは内緒。 GNシールド 材質にEカーボンを使用したやや小型のシールド。GNソード同様、コネクタを介して左腕に直接取り付ける。 GNフィールドを表面に展開することも可能で、防御力は非常に高く、 当時の機体ではこれを貫通できる武装はCB以外に持っていない、事実上無敵の盾であった。 特徴 格闘性能 本機の特徴は、言うまでもなく優れた格闘戦能力だろう。 開発コードである「セブンソード」の通り、7本の剣を巧みに使い分け敵機を切り刻む派手な戦い方を得意とし、また刹那の猪突猛進な戦闘スタイルも相まってチームの切り込み番長的なポジションを務める。 これはGN粒子による機体制御に加え、本機が格闘戦用に特別設計されたフレームによって、人体に極限まで近くした可動性によって実現されている。 GN粒子効果 この世界のガンダム共通の特徴として、「主動力にGNドライヴを採用し、GN粒子の特性によって機体を制御する」というものがある。 というかGNドライヴ自体が「ガンダムの核となる動力」の名前を与えられているため、この世界においては太陽炉搭載機=ガンダムの公式が成り立っている。つまり極端な話、この世界においては後に登場するGN-Xなどもれっきとしたガンダムである。お前もガンダムか! 閑話休題。 このGNドライヴの発する特殊粒子、「GN粒子」を活用することで、「地面から浮き上がる」などのそれまでのMSでは有り得なかった高い機動性を発揮できる。 また、このGN粒子は武装のエネルギーとしても仕様でき、圧縮してビーム状にでき、これによって三国家軍がまだ実現していないビーム兵器の携行を可能とした。これは単純に技術面での大きなアドバンテージである。 また、この他にも隠された機能が存在しており・・・・・ 問題点 悪いところを書く 作中での活躍 +ネタバレ注意 バリエーション バリエーション機があれば書く 余談 何かあれば書く 関連リンク ここにリンク コメント欄 ▲トップに戻ります▲
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン ガンダム試作3号機ステイメン パーツデータ RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 36 100000GP 格闘 飛行 バズーカマスタリサーベルマスタリスラスターテール・バインダー ビーム・サーベル MG 81 300000GP 備考 バックパック無しでも飛行可(脚部) 解説文を3~5行、長過ぎないように。 ガンダム試作3号機ステイメン パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 10290 2 3300 0.58% 0.58% 100% Lv01 バズーカマスタリ --- Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 30880 2 10820 1.74% 1.74% 6440 --- --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 10290 2 3300 0.58% 0.58% 0% 8810 Lv01 サーベルマスタリLv01 スラスター --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 32060 2 10656 1.87% 1.87% 0% 24650 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 ブースト速度(*1) アビリティ オプション HG Lv01 30880 2 10820 1.74% 1.74% 100% 110% Lv01 テール・バインダー --- Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% 132% MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 100% 110% Lv★ % % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 20590 2 2830 1.16% 1.16% 100% Lv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ 116000 5 16650 7% 7% 118% MG Lv01 64140 2 9108 3.75% 3.75% 100% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 19 81 フォールディング・バズーカ バズーカ 36 81 フォールディング・シールド 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム試作1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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機動戦士ガンダム サンダーボルトMobile Suit Gundam Thunderbolt 媒体 漫画 話数 連載中(2012年~) メディア展開 OVATVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力(第1部) 地球連邦軍(ムーア同胞団)ジオン公国軍(リビング・デッド師団) VSシリーズ登場勢力(第2部) 地球連邦軍ジオン公国軍残党 VSシリーズ登場人物 イオ・フレミングダリル・ローレンツ VSシリーズ登場機体(第1部) フルアーマー・ガンダムサイコ・ザクジム(TB版)ジム・キャノン(TB版)ガンキャノン(TB版)ザクI(TB版)ザクII(TB版)リック・ドム(TB版) VSシリーズ登場機体(第2部) アトラスガンダムアッガイ(TB版)ガンキャノン・アクア VSシリーズ使用BGM サンダーボルト・メインテーマ用あなたのお相手~i'm your baby~Groovy Duel色悪 VSシリーズ関連ステージ サンダーボルト宙域 【あらすじ】(第1部) ふたりは、殺し合う宿命…… 宇宙世紀0079、一年戦争の末期。サイド4のスペースコロニー群、ムーアはジオン軍の攻撃により破壊され、多くの住人が命を落とした。ムーア奪還を悲願とする連邦の部隊であるムーア同胞団と義肢兵の戦闘データ採取を目的に設立されたリビング・デッド師団が、戦争で生まれた残骸同士のぶつかり合いで絶え間なく雷鳴発生する「サンダーボルト宙域」で激突する。ムーア首長の息子という出自に束縛される事を疎ましく思うイオ・フレミングと、地上で両足を失い、宇宙でリビング・デッド師団のエーススナイパーとして活躍するダリル・ローレンツは、戦場で対峙する…。 【あらすじ】(第2部) ニュータイプを撃て――― 宇宙世紀0080、連邦からの分離・独立を図るレヴァン・フウは南洋同盟を結成し、徹底抗戦を表明した。 連邦が調査した結果、南洋同盟にリビング・デッド師団のJ・J・セクストンがリユース・サイコ・デバイスのデータを持って合流していた事が判明。リユース・サイコ・デバイスの回収、または破壊の任務にかつてサイコ・ザクとの交戦経験のあるイオ・フレミングを抜擢し、最新機のアトラスガンダムを与える。 ジオン残党軍に所属するリビング・デッド師団の生き残りであるダリル・ローレンツは、パイロットに四肢の切断を強要するリユース・サイコ・デバイスの開発続行を危険視し、関連資料の消去とJ・J・セクストンの抹殺のために行動する。 【あらすじ】(第3部) タール火山基地で勃発した連邦と南洋同盟の衝突によって、32機のサイコ・ザクMk-IIが宇宙へ打ち上げられた。 イオはその戦いで大切な人を次々と失いPTSDに陥るものの、ニュータイプの双子シェリーナ姉妹によって救われ兄妹の契りを交わす。 一方のダリルは連邦軍のルナツーに侵入していた。レヴァン・フウの真の目的である「アナハイム・エレクトロニクスを滅ぼす」ために、パーフェクト・ガンダムと名付けたモビルスーツに乗って… 【作品解説】 2012年より週刊ビッグコミックスペリオールで連載中の一年戦争を題材にした作品。作者は太田垣康男氏。ソロモンを喪失し、ジオン公国軍の活動拠点は実質ア・バオア・クーのみとなっていた。本国とア・バオア・クーを結ぶ重要な補給路であるサンダーボルト宙域における連邦軍と公国軍の一部隊による攻防を描いている。 『THE ORIGIN』と同じくする宇宙世紀のパラレルワールド作品であり、一年戦争時代のものとしては明らかなにオーバースペックなMSや、0080年に登場するガンダムMk-II、ニュータイプというよりサイキックな能力などといった表現がなされている。そのためサンライズからアニメにもガンプラにもならないと忠告されたが、ガンダムの漫画作品ではトップクラスの売り上げを出し、ガンプラ化、アニメ化まで達成している(ガンプラがHGUCではなく、HGTBなのはそのため)。 3DCGと併用した緻密な作画が特長だったが、作者が腱鞘炎を患い利き腕が使えなくなった為、2019年から大幅に画風が簡素になっていた。しかし、数年で元の作画に近くになるまでに回復している。 MSのデザインは元のデザインに宇宙での活動に必要な新しい装備を織り込んだアレンジを施されている。サブアームやEパック式のビーム兵器など時代を先取りしたものも。 2015年10月に第1部のアニメ化が発表され、「MOBILE SUIT GUNDAM THUNDERBOLT」のタイトルで同年12月からネット配信にて公開中(1話18分全4話)、翌年劇場編集版「DECEMBER SKY」が公開。 2017年春からアニメ2期が展開し、同年11月には劇場編集版「BANDIT FLOWER」が公開。 2023年2月にアニメ版の1話~5話までを3話に再編集したTVエディションが放送。2022年の連載10周年において、アニメ版の小形プロデューサーは続編を作成したい意志はあるとの旨を語っている。 【本シリーズ登場勢力】 ムーア同胞団 サイド4・ムーアの生き残りで形成された部隊、連邦への貢献度を示すために艦隊を形成している。同じコロニーを失った同士だが支配階級と庶民の間に亀裂があり1枚岩ではない模様。 リビングデッド師団 主に傷痍軍人で構成されたジオンの部隊。リユース・P・デバイスの実験部隊という側面をもつ。 地球連邦軍(スパルタン) 第2部では南洋同盟がリユース・P・デバイスを手にいれた事を知り、その技術を奪取するため「サンダーボルト作戦」を実行する。 戦艦スパルタンとアトラスガンダムを中心に作戦を実行していく。 ジオン公国軍残党 第2部でジオン再興のために南洋同盟に奪われたリユース・P・デバイスの奪還を目指す。しかし殆どが裏切って南洋同盟に寝返る事態に…。 第1部からはダリルとフィッシャーが引き続き登場していた。 南洋同盟 仏教をベースにした宗教団体、極東・東南アジア・中央アジアの地域を傘下に地球連邦からの独立を目指す。最高指導者はかつて連邦の施設にいたNTレヴァン・フウ僧正。 第1部クライマックスの時点でサンダーボルト宙域で連邦・ジオンのMS回収し技術に取り入れている。またその際に救助した人員を含めて連邦・ジオン問わず多くの人を信者や協力者にしている。 【VSシリーズ使用BGM】 原作漫画では実際の楽曲が流れているという設定だが、アニメ版はジャズミュージシャン・菊地成孔氏によるオリジナルである。 サンダーボルト・メインテーマ用 フルアーマー・ガンダム用BGM。アニメでもお馴染みのメインテーマ。 サビの部分はイオのお気に入り。 あなたのお相手~i'm your baby~ サイコ・ザク用BGM。アニメ1話でダリル達がイオの部隊を次々と撃墜する所からイオとダリルとの出会い時に流れている。歌詞の内容は、要約すると「一目惚れ」である。 劇中でのイオの考えでいけば平凡な音楽ということになる。 Groovy Duel アトラスガンダム用BGM、OSTにはSLOWバージョンも収録されている。 また意外なことに太鼓の達人に収録されたこともある(プレイするとアトラス…ではなく何故かダリッガイの着せ替えアイテムが貰えた)。 色悪(feat.The Yellow Tricycle) EXVS2より追加、ダリッガイ用BGM。 米国人歌手・ジャネール・モネイの「The Electric Lady」に似ているとか似てないとか。オマージュかどうかは個々人で聞いて判断して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 サンダーボルト宙域 原作第1部の舞台。ア・バオア・クーまでのジオンの補給路。かつてはここにサイド4(ムーア)があった。 GVSで登場した広いステージで4つの巨大なビルが特徴(全部壊せる)。ステージ外側は微妙な段差や傾斜がある。その名のとおりステージ背景では雷が発生している。
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ガンダム系列 トルネードガンダム └Lv+03 プロトタイプガンダム └Lv+03 ガンダム ├Lv+01 ジム → ジム系へ ├Lv+02 陸戦型ガンダム │ ├(Lv+02 陸戦型ジム) │ └Lv+03 Ez-8 │ └(Lv+01 陸戦型ガンダム) │ ├Lv+03 G-3ガンダム │ ├(Lv+01 ガンダム) │ ├Lv+03 ガンダムNT1 │ │ ├(Lv+01 ガンダム) │ │ └Lv+02 ガンダムNT1-FA │ │ └(Lv+01 ガンダムNT1) │ ├Lv+04 GP01 │ │ ├Lv+02 GP01-Fb │ │ │ ├(Lv+01 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ ├Lv+02 GP02 │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ ├(Lv+02 GP04G) │ │ │ └Lv+05 GP02A │ │ │ ├(Lv+01 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ ├Lv+02 GP03-S │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP04G) │ │ │ └Lv+05 GP03-D │ │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ └Lv+02 GP04G │ │ ├(Lv+02 GP01) │ │ ├(Lv+02 GP02) │ │ ├(Lv+02 GP03-S) │ │ └Lv+02 ガーベラ・テトラ │ │ └(Lv+02 GP04G) │ │ │ └Lv+05 ガンダムMkⅡ │ ├Lv+03 ガンダム・ヘイズル │ │ ├(Lv+01 ジム・クゥエル) │ │ ├(Lv+02 ガンダムMkⅡ) │ │ └Lv+03 バイアラン │ │ └開発対象なし │ ├Lv+03 バーザム │ │ └開発対象なし │ ├Lv+04 FAガンダムMkⅡ │ │ ├(Lv+01 ガンダムMkⅡ) │ │ └(Lv+02 ガンダムMkⅢ) │ └Lv+04 ガンダムMkⅢ │ ├(Lv+02 ガンダムMkⅡ) │ ├Lv+04 FAガンダムMkⅢ │ │ ├(Lv+01 ガンダムMkⅢ) │ │ └(Lv+02 ガンダムMk-Ⅳ) │ └Lv+04 ガンダムMk-Ⅳ │ ├(Lv+03 ガンダムMkⅢ) │ └Lv+04 ガンダムMk-Ⅴ │ ├(Lv+02 ガンダムMk-Ⅳ) │ │ │ └Lv+02 プロトタイプサイコガンダム │ └Lv+04 サイコガンダム │ ├Lv+02 量産型サイコガンダム │ │ │ │ │ ├Lv+03 Sガンダム │ │ │ ├Lv+02 ZZガンダム │ │ │ │ ├Lv+02 量産型ZZガンダム │ │ │ │ │ ├Lv+01 ジムⅢ → ジム系へ │ │ │ │ │ └(Lv+03 ZZガンダム) │ │ │ │ ├(Lv+02 Sガンダム) │ │ │ │ └Lv+02 ZZガンダム-FA │ │ │ │ ├(Lv+03 ZZガンダム) │ │ │ │ └Lv+04 FAZZ │ │ │ │ └(Lv+03 ZZガンダム) │ │ │ └Lv+03 Ex-Sガンダム │ │ │ └(Lv+01 Sガンダム) │ │ │ │ │ ├Lv+03 ドーベンウルフ │ │ │ └Lv+02 量産型サイコガンダム │ │ └(Lv+04 サイコガンダム) │ ├Lv+03 サイコガンダムMkⅡ │ │ ├(Lv+02 サイコガンダム) │ │ ├(Lv+03 サイコガンダムMkⅢ) │ │ └(Lv+12 サイコロガンダム) │ ├Lv+04 サイコガンダムMkⅢ │ │ ├(Lv+02 サイコガンダム) │ │ ├(Lv+02 サイコガンダムMkⅡ) │ │ └(Lv+09 サイコロガンダム) │ └Lv+14 サイコロガンダム │ ├(Lv+02 サイコガンダム) │ └Lv+09 サイコ・ハロ │ └Lv+09 トルネードガンダム └Lv+04 ヘビーガンダム ├(Lv+02 ガンダム) └Lv+03 FAガンダム ├(Lv+01 ガンダム) ├(Lv+02 ヘビーガンダム) └Lv+04 パーフェクトガンダム ├(Lv+01 ガンダム) └(Lv+02 FAガンダム)
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ガンダム**中見出し テーブルは 縦棒で くぎります
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/21 修正・加筆 10/04/06 修正・加筆 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 ※CSは稀に多段ヒットせずに単発ヒットで終わり威力が少し低いことや、多段のヒット数が少なく威力が低いことがある。 ※FEがあるコンボは、最速で入力しないと繋がらない場合がある。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR→特射 152 強制ダウン BR NN→( )CS 176(207) 強制ダウン。BR発射時点からチャージが間に合う BR N前N 186 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる BR BD格→特射 178 強制ダウン BR BD格→( )CS 193(219) 強制ダウン。CSの制御が至難。BD格の切り抜けhitと同時で安定 BR BD格→FE→( )CS 188(191) 強制ダウン。CSCでも威力差3 BR 特 191 強制ダウン アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 208 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) NN→特格 213 強制ダウン NNN(1hit) 横N 210 NNN(1hit) BD格 205 NNN(1hit)→FE CS 244 N前→( )CS 161(214) きりもみ強制ダウン。NDせずにCSCした方が安定しやすい N前→特 208 強制ダウン N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) BRをリロードできるが、基本的には↑でいい N前→FE サブ(盾+BR) 199 威力は低いが打ち上げきりもみ。疑似ラスシュー。魅せコン NN前→特 233(237) 強制ダウン。FEが当たると爆発前にダウンし威力が落ちる最速入力でFEを確実に当てる事が可能(カプルを除く 検証動画) NN前→特(爆発前) CS 264 強制ダウン。N格始動デスコン NN前→FE サブ(盾+BR) 239 強制ダウン。FEを当てる必要があるのが難 横格闘始動 横 N前N 187 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える 横 横 CS 204 強制ダウン 横 横N 160 非強制ダウン 横→特 190 強制ダウン 横→FE サブ(盾+BR) 174 攻め継続。相手に取り付く時間が短くダメージ効率は中々 横→FE N前N 203 最速入力必須。慣れなければFEを抜いてもいい 横 BD格→特射 174 強制ダウン 横 BD格→( )CS 194(235) 横 BD格→特 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に 横 BD格→FE BR 209 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 223 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う条件無し横格始動デスコン 横N N前N 249 空中限定受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特 254 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→( )CS 182(238) 強制ダウン。切り抜けが当たるのと同時にCSで確定。切り抜けてからでは遅い BD格→特 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) CSはNor前NDから最速で。BD格始動デスコン(条件無しBD格始動デスコン) BD格→FE サブ(盾+BR) 222 打ち上げきりもみ。魅せコン BD格→FE→( )CS 201(250) 強制ダウン。BD格から直に繋ぐより威力も安定性も高い BD格→FE BD格 BR 244 ネタコン。FE BD格は最速でも不安定。二回切り抜けるので見た目は良いが実用性は無い その他の始動 サブ FE サブ FE サブ 特 267 ネタコン FE 横N→特 265 壁コン FE 特 212 簡単なFE迎えコン。実戦でも決まりそうだが使う意味がない FE 特(爆発前)→( )CS 266~277(207~222) CSを出すタイミングで威力が変動。多段を最後まで入れれば最大威力 FE FE サブ CS 245 出典。威力は目安。FEを自分から迎えに行くことで2連続FEを入れるネタコン FE(サブ) BD格→特 246(249) サブ盾始動でも可。サブでBRが当たってしまった場合はFEでダウン(203) FE(サブ) BD格→FE CS 260(264) サブ盾始動でも可。FEorサブ盾始動デスコン 特(爆発前) BD格→FE BR 273(264) BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定特格のFEを外して当てると()のダメージ。正直狙わないほうがいい 戦術 直線的な武装が多く、爆発力もあまりないこの機体は味方との連携が非常に重要。 中距離では速さを活かした敵の格闘へのカットや、ブースト量を活かした着地取り合戦を制していく。 基本的にブースト量の多いこの機体で敵に近づく必要はない。振り向き撃ちにだけ注意しながら常に中距離を維持する。 敵が距離を詰めてきたら自慢の自衛力を発揮できる。 至近距離に敵が来たらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらNDで逃げ、 当たったら出し切りや追撃でダメージを奪い、また中距離に戻るorアシスト等での起き攻めをする。 特に格闘機が近づいてきたらいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておく。 特格が非常に強力だが、ブーストがない時に当てられないと多大な隙をさらしてしまう。 ブーストがあまりない時に近づかれたらアシストを置いて離れ、安全に着地して体制を立て直す。 この機体はアシストと特格による自衛力が非常に強力なので、時には近づいて自衛力をむりやり相手に押し付けるのも面白い。 近距離では避けにくく格闘を狩れるアシストor特格と、アシストor特格を怖がり様子見の相手への格闘、 逃げる相手にはブースト量を活かした着地取りのBR、の択が強くローリスクで安定してダメージが取れる。 ただし、あまりの自衛力の強さを過信して近づくと、 2人に見られている状態で特格を出してカットされたり、アシスト警戒をされ格闘1段止めからコンボされたり、 と逆に敵は軽被害でこちらがダメージを多く受けてしまう事がある。 こうなると、もともと火力の高くないこの機体はジリ貧になってしまう。 あくまで自衛力の高い万能機という事を忘れずに立ち回り、仲間との連携を大切にしたい。 特射を着地際に出してから着地すると、誘導兵器(バズーカ、弟等)の誘導を切れるので咄嗟に反応できるようにしておくと便利。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプ。 なので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、BZ類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブースト読みあいのドッグレースではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。 2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に 「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」 という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビ。 だが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム ストフリと、 横方向高速移動がメインのインパルスとでは回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、 ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強い。 そのため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、 この、シンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。 二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。 F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもM.E.P.E.があるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなどの格闘機 万能より格闘機と組んでみた場合。 上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、 うっとおしくドッグレースで敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、 相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、 追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう(特に∀の月光蝶など)。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 が、それはタイマンでの話であり相方とうまく連携できれば、もともと高機動で2000機体なので特に苦手な機体はない。 誘導切りの特射、格闘対策の特格、多いブースト量、を活かせば戦えない機体はない。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムは、シンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高い。 さらには、コンボ一つ一つの火力が非常に高い。 ○近距離では判定の凄まじい空横格 ○中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り ○遠距離では超性能のCS とほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも、3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけ。 なので、相方とのコンビネーションで落としたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だと、 インパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、 そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、 こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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総合解説 / リボーンズガンダム / リボーンズキャノン / 0ガンダム 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット リボンズ・アルマーク コスト 3000 耐久値 リボーンズG/C:600(0ガンダム:100) 形態移行 【通常時】リボーンズガンダムリボーンズキャノン【復活後】0ガンダムGNフェザー 移動タイプ 通常 BD回数 リボーンズG/C:70ガンダム(通常):60ガンダム(GNフェザー):7 赤ロック距離 リボーンズガンダム:11リボーンズキャノン:120ガンダム:8 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】リボーンズガンダム 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、イノベイド勢力のリーダーにして上位種「リボンズ・アルマーク」が操る二心同体機体。 リボンズが個人で全状況に対応するため、汎用機の「1ガンダム」と支援機の「GNキャノン」の機能を1機体にまとめ、擬似太陽炉によるツインドライヴ・トランザムを実用している。 リボーンズガンダム(G形態)とリボーンズキャノン(C形態)の2形態を扱う換装型万能機。 換装機ではあるが、実態は両形態の各行動が特格経由で動きつつ繋げていくことで他の機体の2倍の武装性能を引き出していくコンセプトである。 ガンダム形態とキャノン形態のCSゲージが兼用で後者の方がチャージが速い、などといった理由から一般的な換装機とは大きく異なりそれぞれの武装を必要な時に即座に引き出して戦う、当に2形態を詰め込んだ1機。 換装モーションにより本来ならば隙が大きくなるはずだが、換装行動自体がよく動き、調整で豊富なキャンセルルートに空撃ち落下できるGサブも備えており、この点は一切弱点にならない。 玄人向けのコンセプトながら非常に上手く設計された換装がほぼメリットに昇華されており、使いこなした場合はC後メイン利用でダメージ底上げしたりと普通の機体にはない旨味が多い。 今作では攻撃面で強化が多く、Gサブ・CN特射というフルブ以来本機の花形である2つの武装が強化されたのが朗報。 流石に変形ガチャ逃げ性能こそマキオン時代ほどには戻らなかったものの、上述の各種ゲロビの強化、高火力派生の追加など、攻めの強さは最新作らしく歴代トップクラス。 端的に言うと、そこそこの変形機動と歴代で最も良い素の機動力を合わせて、シンプルに高機動で射撃がとても強いという概観になっている。 劣等種を殲滅する歴代上位のパーフェクトな性能で暴れ続けた結果、1回目の弱体化を経て2度目の修正で再度弱体化された。 長らく迎撃の要だったガガは「後覚醒技」に変わり事実上の没収となった他、謎に爆増していた耐久値を大激減させる形で最高コスト初の復活持ちという原作再現の大改造を受けた。 失ったものがシリーズ歴史上最強の近接択なので、それに代わるほどのものは勿論もらえなかった。 しかしGモードの機動性が向上し過去最高に・悪くない新規アシスト・後落ちコスオバであれば復活もメリット要素に近い…とそれなりにリフレッシュらしさは存在する。 現在でも低耐久の移動ゲロビ持ち高機動万能機として悪くない性能にまとまっている。退き撃ちしている分には自衛力は全盛期と遜色ないほどに高い。 ただこれまで格闘機に対して鉄壁の守りを誇ったガガを失い、Gサブ・格闘どちらを擦っていくにしても相応のリスクが求められるように。 そうなると低リスクな射撃戦だけでは開幕からついている耐久リードを取り返しづらく、やはり強化されて据え置きのCN特射でダメージを拾っていく事が肝要になってくるだろう。 総合してまだまだ強い部分はあり独特な操作感に見合った武装の強さも健在であり、正しい世界の行く末を導く力は備わっている。 リザルトポーズ リボーンズのトランザム中勝利はポーズはそのままでトランザムエフェクトが追加される。 G形態 浮遊しながらGNバスターライフルを振りかぶって構える。 C形態 浮遊しながら手足を縮めてから広げる。 0ガンダム時 :GNフェザーを展開し左から正面に振り向きながら空中で直立。少年兵時代の刹那が本機を目撃したシーンの再現。 リボーンズ敗北時 右手、左腕、右足を失ってうつ伏せに漂う。最終話でダブルオーと相討ちで乗り捨てられた際の状態に近い。 0ガンダム敗北時:仰向けで漂う。乗り捨てられていた本機をリボンズが発見したシーンの再現だが、腹部に刹那のエクシアリペアIIにつけられた傷がある。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久 680(+60) 【ガンダムモード】 サブ射撃 銃口補正強化 横格闘後派生 前作後格闘が派生限定動作として調整・移動 後格闘 前作横格闘後派生が単独格闘として調整・移動 【キャノンモード】 射撃CS ダメージ低下(18~168→14~126)。誘導大幅強化。 サブ射撃 取り付き強化 特殊射撃 2種の弾数が個別管理に。ただし基本弾数は1に低下。レバーN特射 覚醒中は弾数が2に増加。ダメージ増加(212→225)。弾速強化。 レバー入れ特殊射撃 威力増加(125→138)。ビームが太く。 2021/06/29 アップデート 【ガンダムモード】 サブ射撃 威力低下(134→119) 特殊射撃 弾数減少(3→2) 横格闘 追従性能低下 【キャノンモード】 サブ射撃 弾速低下。誘導低下。 レバー入れ特殊射撃 ビームの弾速低下。ビームが細くなった。 2021/09/02 アップデート 【共通】 耐久値低下(680→600)。EXゲージ増加率を上昇。 復活追加。戦力ゲージが自機コスト以下の時に撃墜されるダメージを受けると0ガンダムに移行するように。 (復活前)覚醒技:レバー後入力で新規アクションを追加(ガガ 呼出)。 【ガンダムモード】 機動力上昇 特殊射撃:「ガガ 呼出」が削除され、レバーNで「ガデッサ 呼出」/レバー入れで「ガラッゾ 呼出」に変更。 【キャノンモード】 メイン射撃・射撃CS:レバー入れ特殊格闘からキャンセルで出した場合の移動速度の引継ぎ具合と、それ以外の行動からキャンセルで出した場合の移動速度の引継ぎ具合を調整。 戦術 大規模調整により、現在の本機は良くも悪くも一般的な高機動機に近い立ち回りへと変化していると言える。 自衛力はガチャ逃げから来ているのではなく、Gモードの高機動力に良くも悪くも依存する形となった。 この機動力を活かして不利になる前に離脱するか、そもそも相手を翻弄し続けて弱みを見せないようにするかの繊細な立ち回りが要求される。 主力となる アサキャン 背面メサキャン この2つは依然として強く、新規アシストによりまた違った方面での強さが見込める。 Cモードは相変わらずN特射が強烈な性能。今作で強化されてから実は一度も性能が落ちていない。 舐めてかかってくる相手を追い返すのはもちろん、ゲロビを咄嗟に放てるようにある程度この形態を維持するのも視野に入るがリスク管理は慎重に。 C特射の別弾数化も大きく、弾さえあればゲロビを阻害せず撃てるようになったのも強み。 この形態でのダメ取りも以前より重要となる。 復活については他の復活持ちと考えは同じ。 ただし本機は3000なのでその分見る機会や、戦況に与える影響も大きくなる。 そこそこ戦える性能だからと言って、間違っても逃げなきゃいけない場面で反撃を狙わないように。 EXバースト考察 「救世主なんだよ、ボクは!」 設定通り疑似太陽炉だがトランザム覚醒。また復活後の0ガンダムでもしっかりトランザムが反映される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% M覚醒の弱体化、高火力派生の追加、ダメージ補正の高さなどから前作よりは選択肢に入る。弱体化前の稼働当初は持て囃された。 アシスト→サブ→格闘とキャンセルを生かしたねじ込みや、近距離での前格はかなり胡散臭い性能になる。 ただ今作でもやはりこの機体を始め強力な自衛択を持つ機体が多く、F覚醒の補正込でもこの機体の格闘始動は簡単ではない。 加えてこの機体の格闘の布石になり得る射撃は補正率が悪いサブとレバ特射、リスクが高いC格闘などこれといったものがないのもマイナスポイント。 現在は3000最低耐久で、かつ近距離対応にもかなり隙がある。他の覚醒よりは次点と言える程度の相性の良さはあるが、選ぶリターンよりもリスクの方が目立つ選択になっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% 射撃関連を強化する覚醒。 キャンセルルート解放は元々振り向きメイン→サブやアシスト→サブ等、恵まれたキャンセルルートを持っているため正直微妙。補正も悪い。 今作ではこの覚醒中はキャンセル補正が切られるなど強化されたが、この機体にとってそれが他の覚醒を差し置いて選ぶ理由とするにはやはり弱い。 Mバースト 今作では様々な弱体化を受けたことで相性が悪化した…かと思いきや、今作も変わらずの安定択ということで落ち着いた。 FとSとの相性が悪いこともそれをより後押しした形である。 元々の強力な立ち回りの補完はもちろん、強烈な機動力を生かした移動ゲロのサブやC換装からのゲロビ押し付けがシンプルに強力。 特化機のような派手さはないが、詰ませに行くという意味では今作も相変わらず強力な噛み合いを見せる。 前作から青ステ・火力補正がなくなったので把握して使いたい。 トランザム補正と相まって、襲われた時の逃げの際にも単純に強力。現状のこの機体で事故をほぼ確実に避けれるのは大きなメリット。 単純に攻めに使う分にも近距離で強い武装が多いこのキャラとよく噛み合っている。現在は他がよくないのもあって今まで以上に安定択となった。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% ゲロビとも横とも相性がいいので、武装的には全く恩恵が無いというほどではない。 惜しむらくは現在の紙耐久で、これのせいで非常に活かし辛い状態になってしまっている。 Cバースト 「エピオンやバエルといった強力な格闘機体に対する回答」としてしか使えないならアウト。 そもそもこの覚醒の本領はゲージ譲渡にあり、ましてや3000の覚醒としては基本的に合わない。 仮に抜け覚前提で使ったところで、ガガを失った今やその二機相手にそこまで追い詰められた場合、最悪再度食われる可能性あり。 防御補正がないため、食われれば最悪の場合は即お陀仏、良くて致命傷と、良い結果が起こらないのは目に見えている。 そもそもリボガンの自衛力はガガを失ってなお高い部類ではある。理想はやはりそれらを相手にしても覚醒抜きでしっかり時間を稼ぐことである。 もし運用するなら、通常時の立ち回りを徹底して、固定の相方にゲージを送ってタイミング良く攻めて貰う必要がある。 そんな負担をチーム全体で背負うくらいならM覚で逃げの立ち回りを覚えるのがセオリーである。 僚機考察 対策 9年間ガガに悩まされて恨みを抱きつつ100円を投入してきたプレイヤーは多いが、謎の耐久爆増でもはや手が付けられなくなった今作でいい加減ゲームにあってよいアシストではないと開発も認めたか、遂に没収されて耐久値も復活こそあるが最低レベルに落とされた。 そのためレギルスやゼロ、低コだがフェニーチェ辺りに準拠した『真っ当な移動ゲロビ持ち万能機』化したのが今回の本機。 ただ単純に弱くされたわけではなくGモードの機動性は過去一な上、ガガと取り替えっこした新アシストもアサキャン技としては十分優秀。 なのでGサブを狙っている時の圧迫感は今までと変わらない。 また今回また存在感が出てきたCN特射(ゲロビ)もやはり過去一の性能なので、「見られていない時」に限れば一切弱体化されてない。 シンプルに速くて手数も多い機体なのでレギルスほどではないが立ち回り上の堅さはまだまだある。 しかしガガが無くなったため格闘振り返しや起き攻めへの抵抗力は大きく下がった。 それでも背面メサなどは健在だしそもそも格闘も強い方なのだが、今までに比べれば遥かに普通の読み合いができるし、もしこちらが通せれば相手の耐久値はすぐ赤くなる。 移動ゲロビ持ちカテゴリは裏の迎撃択は優秀な反面、前BD照射に合わされた極端な反攻に弱い機体が多く、本機もバッチリ当てはまる。 また開幕からついている耐久値不利を覆すため過去作よりもCN特射をどうにかして当ててくる思考を持ちながらプレイしている使い手が多い。 特に覚醒中はマキオンというよりはフルブ時代に近い択の選び方をしてくるので、不意なゲロビに焼かれないように盾意識を強めよう。 覚醒を盾で安く凌がれるとライフ1200しかない3000万能機はかなりつらい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】リボーンズガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:515戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ リボーンズレベル7リボンズ 10000 コメントセット そうか、[君]にとって僕は[神]か… 15000 称号文字(ゴールド) 歪みの元凶 20000 スタンプ通信 遂に本気を出すべき相手が来たかな? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歪みの元凶 【キャラクターミッション】リボーンズガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ヴェーダ 20000 衣装 リボンズ隊私服 外部リンク したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.1 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.2 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.3 したらば掲示板 - リボーンズガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前作アプデ後+αくらいの性能にはなったかしら 自衛するだけなら十分強いけど、強引に押し付けるのは落ち着いたと感じる -- (名無しさん) 2021-07-18 19 07 27 公式動画より、9/2のアプデにて復活機能が追加される模様。 -- (名無しさん) 2021-08-30 20 49 29 弱体化のために台詞新録すんのかな? -- (名無しさん) 2021-08-30 21 35 27 まさかの武装削除。リロ劣悪にするとか判定縮めるとかじゃ駄目だったんかな? -- (名無しさん) 2021-08-30 22 06 05 全部過去にやった上で強かったから消されたんやぞ -- (名無しさん) 2021-08-31 09 12 14 しゃーないわ。瞬間爆撃判定で格闘機万能機射撃機全員殺してたアシストだし -- (名無しさん) 2021-08-31 16 10 27 なんならGサブとかゲロビ強いまんまだし足速くなってるし流石に最上位ではないものの全然戦えそう -- (名無しさん) 2021-09-01 09 08 10 ガガ本体をV2サブみたいに爆風無し実弾設定にするだけでも良かったと思うけど、シリーズ通して格闘判定爆風付き3機強制ダウンって設定を崩さなかったのは不思議だね てか劇中的にガガとリボガンの絡みはなかったし絡みのあったあの二人を最初に指定しなかったのも不思議 -- (名無しさん) 2021-09-01 16 22 12 運営は今の後ろ覚醒技の様な運用を想定してたんだぞ -- (名無しさん) 2021-09-13 23 27 34 ガガがなくなったのに低コで見合う必要がある場合があるせいか全然抜けない、どういう時にリボガンは息切れしてるのかとか改めて対策で書いて欲しいな -- (名無しさん) 2022-02-10 04 51 08 名前 コメント すべてのコメントを見る